게임 특징
- 오픈월드 게임 플레이
- 지능적인 AI 분대 컨트롤
- 완전히 랜덤으로 구성된 반복가능한 경험
- PC 전용 타이틀. (콘솔은 고려중)
- 목표발매일은 2013년 초
- 멀티플레이 우선으로 개발 후 발매. 최종적으로 싱글 캠페인과 코옵 플레이 탑재 예정
고증과 리얼리즘, 머리를 써야하는 전술을 통해 1인칭 슈터 팬들에게
오늘날 찾기 힘든 진정한 택티컬 밀리터리 경험을 다시 한번 하게 해줄 것
블랙풋 스튜디오의 첫 타이틀인 그라운드 브랜치는
CIA의 하위부서인 SAD(Special Activities Division)의 이야기에 기반을 둔다.
SAD의 임무는 보통 외국 영토에서의 비밀스러운, 발각시에는 정부에서 발뺌하는 작전을 주로 수행하는 것이다.
상황이 발생하기 전 그 누구보다도(특전단, 네이비씰, 데브그루) 먼저 작전을 수행한다.
SAD가 바로 창촉의 첨단부인 셈이다.
SAD 지상 활동 부서는 주로 육군 특수부대, CAG 부대, 감시, 소화기, 인질구출, 근접전투 전문가 등으로 구성된다.
CIA의 그라운드 브랜치(지상 작전 부대, 현장요원)가 된다는 것은 일반적인 군사부대가 할 수 없는
다른 수단을 쓰는데 자유롭다는 뜻이다.
전쟁에도 법칙은 있지만 그라운드 브랜치는 필요할 때 이 페이지를 찢어버릴 수 있다.
이들은 현대 전쟁에 있어서의 총든 무법자이며 직접 타격이 아닌 은밀히 치고 빠지는 전술을 사용한다.
이것은 그들의 작전태도에 가끔씩 의문을 가지게 만든다.
그라운드 브랜치는 좋은 뜻을 가지고 파견되는 외교관이 아니다.
매우 특정한 결과를 얻어내기 위해 파견되는 자들이다.
플레이어 입장에서 보자면 게임플레이는 심사숙고해야하고, 계산적이며, 묵직하고, 적나라한 현실을 보여줄 것이다.
죽음과 전투피해라는 결과 없이는 게임에 깊이 들어가지 못할 것이다.
상실은 개인적이며 피할 수 없는 것이 될 것이다.
우리는 도덕적 우위를 주장하지 않겠지만 플레이어는 그들의 행동에 대한 결과를 느낄 수 있을 것이다.
장비의 선택, 루트의 선택, 팀의 운용 계획과 적군에 대항하는 행동들은 모두
성공이나 실패라는 결과로 플레이에 영향을 미친다.
멀티플레이는 체계적이며, 빠르고 치열한 소규모 전투가 전방향으로 매우 긴 시간 동안 똑같은 힘을 가진 팀에 대항하여 펼쳐진다.
인공적인 밸런싱은 존재하지 않는다. 개인의 기술과 결정만이 그들의 성공에 대한 갈림길이 될 것이다.
게임을 관통하는 테마 NORG란?
NORG는 Natural Order of Realistic Gameplay의 약자이다.
우리에게 있어서는 게임 디자인에 있어서의 혁명적 접근방법이다.
절대 흔들리지 않는 "팩트"를 이용해 게임 개발과 디자인을 이끌어 나가는 것이다.
전통적인 내부에서 외부로의 개발이 아니라
게임의 근본부터 구성해나가는 방식으로 개발 사이클은 줄이고 몰입도 높은 게임 경험은 그대로 유지하는 방식.
인위적으로 게임의 밸런스를 맞출 일이 없다.
실제 현실의 데이터를 사용하기 때문에 이미 밸런스는 손댈 필요가 없다.
게임 스스로 실제의 현실을 모방하고 있으므로 플레이어가 게임 세계를 더 잘 이해하게 될 것이다.
"내가 실제로 그곳에 있어" 같은 느낌을 강조하여 높은 몰입감을 주게 되고
플레이어는 시나리오에 의해 도전받는 느낌이 들뿐 디자인에 의해 불구가 된 기분을 느끼지는 못할 것.
NORG의 가장 큰 특징은 사실과 진실을 바꾸지 말라는 것이다. 기술적으로 피할 수 없는 이유가 아니라면 말이다.
개발에 맞춰 진실을 바꿔버리는 것은 그때 뿐이고 결과적으로 몰입도의 방해를 가져온다.
플레이어의 능력은 현실에 의해 규정될 것이다.
멀티플레이 중에 내가 과연 전력질주를 할 수 있는지 작은 장애물을 뛰어넘을 수 있는지 의심할 필요 없다.
차라리 직접 시도해보는 게 더 나을 것이다.
기존의 개발자들은 "멋드러지는" 메카닉을 개발하는 것부터 시작한다.
장비를 개발하고 캐릭터를 만들고, 게임요소를 만들고, 스토리를 삽입한다.
그 다음에는 스토리를 위해 그 메카닉스를 수정한다. 그리고는 그 메카닉스 때문에 레벨을 다시 수정한다.
레벨이 수정되었기 때문에 다시 밸런스를 맞춘다. 밸런스가 수정되었기 때문에 다시 장비를 만진다.
장비를 만지다 보니 다시 스토리가 수정된다. 발매 후에는 밸런스를 위해 다시 패치를 만든다.
하지만 게임은 점점 더 엉망이 된다.
팬들은 서서히 떨어져 나가며 포기하고 새로운 타이틀로 이동한다.
우리는 NORG를 통해 이것을 바꿀 것이다.
먼저 스토리와 배경설정부터 시작한다. 레벨과 맵을 만들고 장비와 캐릭터를 만든다.
그리고 게임요소가 결정되고 점검, 삽입 된다.
게임이 테스트 되며 정제화 되고 다듬어져서 발매가 된다.
팬들은 행복해진다. 그리고 기술적 이유나 새로운 추가 요소를 위해서만 패치를 한다.
게임 스스로 밸런스가 맞다면 밸런스를 수정하기 위해 패치를 하는 것은 필요가 없다.
NORG를 쓰는 것은 플레이어가 게임 메카닉스를 익히기 위해 애쓰는 것이 아니라
바로 그 세계관과 시나리오에 빠져드는 데 목적이 있다.
NORG로 밸런스를 맞추는 것은 믿을만한 스토리와 꾸준히 의문을 제기하는데에서 시작한다.
"여기서는 무슨 일이 일어날까?" 같은 것 말이다.
일반적인 예 중에는 점프가 있다.
몇몇 게임에서는 소위 "버니 합"이라는 현상을 막기 위해 점프를 삭제해 버리는 경우가 있다.
연속적으로 점프를 하며 정확하게 사격을 하는 이것은 말그대로 리얼하지 않기 때문에
그냥 삭제해버리면 문제가 해결되는 것이다.
하지만 단순히 점프를 삭제하는 것은 해결책이 아니다.
단순히 점프를 못하게 만드는 것으로 또다른 문제를 야기하게 된다.
리얼리즘을 강조하기 위해 리얼리즘을 삭제하는 것은 말도 안되며 전체 게임 디자인에 부정적인 영향을 주게 된다.
NORG 디자인에서는 이것을 캐릭터가 리얼하게 점프하는 방식으로 수정했다.
실제 현실의 병사들은 항상 점프할 수 있지만 단지 그 제한이 있을 뿐이다.
병사들은 좁은 틈새나 낮은 벽, 자동차의 보닛, 쓰레기 더미, 벽돌 잔해, 시체 위로 점프가 가능하다.
단지 무게와 부상의 위험, 높이의 제한, 점프의 빈도, 점프 중에는 정확한 사격이 불가능하다는 것이 고려대상일 뿐이다.
실제와 같은 움직임 덕분에 플레이어는 점프를 하는 도중에도 두개의 표적을 맞출 수 있다.
하늘과 땅이다.
전체 특징들
- 분대 기반 팀플레이
- 언락 없음, 킬스트릭 없음
- 가장 최신의 언리얼 3.0 엔진 사용
- True First Person System 1.0 사용. 플레이어가 보는 것과 다른 사람이 보는 것 사이에 절대 단락이 없음.
- 정확하고 리얼한 1인칭 무기시점
- 프리룩이 가능한 1인칭 시점. 무기 외에 독립적으로 주변을 돌아볼 수 있다.
- 택티컬 리로드(약실에 탄환을 넣은 상태에서 재장전) 및 드라이 리로드(약실을 비운 상태에서 재장전) 구현
- 각각의 무기는 별도로 독립적인 장전 시퀀스가 있다.
- 재장전 애니메이션은 중간에 차단될 수 있다.
- 실제와 일치하는 무기 전환. 권총등 부무기, 특수 아이템을 꺼내는 동안 주무기는 총기 멜빵을 통해 가슴으로 떨어진다.
- 빈 탄창은 땅에 떨어지고 아직 남은 탄창은 나중에 쓰기 위해 파우치로 다시 들어간다.
- 완전히 커스텀 가능한 무기들. 여러가지 부가장비를 통해 현실 세계와 같은 쓰임새를 가진다.
- 아이템들은 사용하기 위해 필요한 시간이 있다. 마법처럼 나이트비젼이 켜지거나 수류탄이 사용준비 되지 않는다.
- 무기의 광학장비는 현실의 사용방법과 목적에 부합한다.
- 여러가지 근접격투 기술이 들어간다. 정확하게 구현된 나이프 공격과 소염기로 찌르기 등
- 각각의 탄창은 그 탄환 숫자를 그대로 반영한다.
- 전장에서 무기를 줍거나 버릴 수 있다.
- 양각대를 이용하여 사격가능
- 캐릭터의 착용장비 커스텀 가능.
전투에 가져가는 것이 바로 실제로 쓰이는 것들이고 물리적으로 캐릭터의 외형에 반영된다.
- 다른 캐릭터와 장비 공유 가능. 동료를 위해 더 많은 탄창을 가져갈 수 있다.
- 개인 장비 설정과 무기 커스텀은 개별적으로 저장가능
- 정확하고 리얼한 방식으로 점프 가능
- 물체 위로 기어올라가거나 혹은 넘어갈 수 있다.
- 포복, 앉기, 서기의 자세 가능
- 기울여 쏘기와 빼꼼샷 시스템. 엄폐물에 붙어 한발 앞으로 재빨리 나섰다가 다시 돌아오기 포함.
- 무게제한, 소지제한 시스템은 이동에 영향을 미친다. 엄청나게 큰 차이는 아니지만 눈에 보일 정도.
캐릭터들은 고도로 훈련된 요원을 기준으로 설정되었다.
- 다양한 유니폼과 방탄복, 전술조끼, 하네스 등을 고를 수 있다.
- 자동 체력 회복 없음. 단 비치명부상에 대해서는 응급처치 가능. 전투 효율은 떨어진다.
- 부상을 입으면 다리를 절거나, 관절을 사용할 수 없는 등 눈으로 볼 수 있다.
- 비치명부상으로 인해 제자리에서 움직일 수 없게되었을 때에도 전투에 남아있을 수 있다.
- 탄환은 물체 관통가능
- 정확하지만 너무 복잡하지는 않은 탄도학 모델 구현.
- 탄환은 눈이 아닌 총구로부터 날아가며 치명적이고 정확한 부위별 데미지 구현
- 문은 다양한 속도로 열 수 있으며, 문을 발로 차고 진입하거나 (여러번 차야할 수도 있다), 폭발물 혹은 무기와 함께 돌입가능
- 독특한 자연환경
- 맵에 등장하는 지역들은 다양한 진입점이 존재
- 완전한 기능을 제공하는 훈련장 존재. 킬하우스 및 철저히 랜덤으로 구성된 표적 위치 포함.
- 모든 적군들은 스폰 후에 알아서 순찰을 하기 시작한다.
- 모드(MOD) 완벽 지원
- 완전하고도 무료인 데디서버 지원. 원할 때마다 서버 호스트를 잡아라.
- 레더 게임 지원
- 유저가 만든 암패치(팔에 붙이는 부대마크) 적용가능
- 게임내 VOIP 지원. 팀 내에서 통신 채널 설정가능. 음소거 가능
- 멀티플레이 로비 시스템 완벽 지원 및 라운드 전후 채팅 가능
- 개인 비밀번호로 보호되는 로비와 방
- 매 라운드 마다 액션 리뷰 가능
- 클랜, 부대 친화적인 환경
- 다양한 적대적, 협동적 멀티플레이 가능
- 컨틀롤러(패드) 지원
그라운드 브랜치는 오늘날 현실에서 사용되는 강력한 무기 세트를 제공함.
무기들로 장식된 거창한 벽 따위는 존재하지 않음.
하지만 다양한 부가장비와 충분한 종류의 무기 제공.
2010년 모션캡쳐 애니메이션 영상
CEO인 John Sonedecker의 약력
오리지널 레인보우 식스의 레벨디자이너/레벨아티스트 3명 중 한명으로 시작
오리지널 고스트 리콘 시리즈의 리드 아티스트가 됨
레드스톰 엔터테인먼트를 나와 여러 베테랑들과 작업함.
레드오케스트라 시리즈의 트립와이어와도 작업
20개가 넘는 레인보우 식스, 로그스피어, 고스트 리콘 시리즈 및 애드온 개발
이후 포트브랙에 있는 존 F 케네디 특수전학교에서 SOCOM을 위해 특수전 훈련 및 리허설 프로그램 제작
"나는 진정한 전술 분대 기반 슈터 장르 개발의 키 플레이어로서,
그리고 개인적으로 이런 장르의 게임을 할 수 없는 것이 그리웠다.
나는 이 장르를 정의하는데 일조했던 사람이고 우리 스튜디오 역시
팬들의 간절한 바람을 같은 방식으로 느끼고 있었다.
우리는 새로운 청중을 찾거나 판매량을 바라고 이것을 개발하지 않는다.
우리 스스로 플레이하고 싶은 게임을 개발중이며
같은 것을 원하는 전체 게임인구가 지원해준다는 것에 행운을 느낀다."
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이쪽도 보헤미아처럼 기존 슈팅게임들에 반골기질이 있는 외골수들이군요. 웬지 암드보다 더 빡쌜것(순간적인 판단미스나 분대원의 실수한번에 전부 쫑나는...) 같은 기분이 드네요. 2012 4분기에 암드3 2013 초에 그라운드 브랜치 드디어 국내 택티컬밀게임 유저들도 어떤게임을 할지 선택이라는걸 한번 해보게되는군요.
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이쪽도 보헤미아처럼 기존 슈팅게임들에 반골기질이 있는 외골수들이군요. 웬지 암드보다 더 빡쌜것(순간적인 판단미스나 분대원의 실수한번에 전부 쫑나는...) 같은 기분이 드네요. 2012 4분기에 암드3 2013 초에 그라운드 브랜치 드디어 국내 택티컬밀게임 유저들도 어떤게임을 할지 선택이라는걸 한번 해보게되는군요.
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