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[인터뷰] 스필버그가 스토리텔링과 게임에 대해 말하다 [42]




 
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    PONG... 81년생인 저보다 나이가 더 많은 게임으로 알고는 있는데;; 이러니 저러니 바쁘게 사실 것 같으신 습힐벅으 감독님은 내 나이 이상의 게임 경력을 가지고 계신듯...
    08.12.11 00:00

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    모르는 사이에 습힐벅감독님에게 콜옵4에서 뒷치기를 당해보진 않았을까?
    08.12.11 00:00

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    메뉴얼과 동영상으로 스토리가 좋다,연출이 좋다,세계관이 좋다라고 말하던 게임시절은 이제 쫑난거죠.. 저 말 그대로 플레이중 직접 목격하고 능동적인 대처가 가능한 연출과 게임안의 고유한 세계를 제대로 녹여스며들은 게임만이 저 소리에서 자유로울수 있겠지요.. 개인적인 생각으로 하프라이프가 그 문을 열었고 MOH:AA 를 필두로 콜옵시리즈.. 이제는 바이오 쇼크 등 꽤나 많이들 나오네요.. ^^(역시 1인칭 시점인 FPS 가 이런점에서 가능성이 많음) 요새들어서 부자왕도 이런 케이스라 생각하고..
    08.12.11 00:00

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    바하4가 이런면에서 좀 괜찮았지요. 이벤트 화면에서 액티브 액션을 간간히 해줘야하니~ㅋㅋ 신선했음~ 몰입도 잘되고~ ^^
    08.12.11 00:00

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    앞내용으 봤을때 1인칭 슈팅 게임에 관해서 말한거 같은데요 코지마는 굳이 1인칭 슈팅게임을 말한게 아닌걸로 알고 있습니다.
    08.12.11 00:00

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    MGS의 경우 열심히 잠입 or 총질하다 분기점에 다다르면 연출 컷,무전으로 한템포 쉬고 다시 게임하다 한템포 쉬고의 반복이죠.. 한마디로 게임의 진행사항 한번에 쭈욱 이해하고 게임하다 다시금 정리하고 진행.. 이쪽이 좋다 하시는분들도 계시고 취향차이겠지만 몰입감 면에서 수준이 다르고 봅니다. 요즘 게임과 별 차이없는 수준의 프리랜더링 무비가 유행이지만 저도 사실 오프닝과 엔딩을 고퀄리티 cg 무비를 더 좋아합니다. 다만, 게임 중간중간 패드놓고 쉬는건 그리 달갑지 않더군요..
    08.12.11 00:00

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    이 글의 핵심은 "보언 얼티메이텀"
    08.12.11 00:00

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    스필버그감독의 시점에서 보기에 최고의 스토리텔링을 보여주는 게임이라면 바이오쇼크가 되겠군요. 뭐 애초부터 최고였지만 이야기의 전개와 게임플레이가 완변하게 서로 융화돼있으니. 이것이야말로 게임으로서 스토리를 전달하는 최고의 스타일이 아닐지...
    08.12.11 00:00

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    fps가 직접 목격하고 그런건 좋지만 결국 1인칭시점이야기밖에 못나옵니다. 하프도 그렇고 어떤사건에 당사자가되서 그캐릭중심으로만 이야기가 전개되는방식이라 말그대로 김전일만 가면사고발생이란 공식이 그대로 성립되기에 무조건 좋은건 아니죠.이벤트 사이에 자유도를 줘도 막상 플레이어가 딴곳을 보면 무의미할뿐이죠.영화도 다양한 캐릭터가 다른장소에서 이야기를 풀어나가듯 각자 게임의 스토리와 환경에 따라 최선의 선택을 하면 될뿐이라고 생각합니다.
    08.12.11 00:00

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    개인적으로 근래에 출시되고 있는 스필버그의 영화처럼 만들고 싶다면, 특히나 스토리 텔링... 진짜 말리고 싶은데요.
    08.12.11 00:00

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    스필버그 인제 못 믿는다..ㅠㅠ 인디아나 존스도 강x하고,..톰크루즈도 강X한 스필버그..ㅠㅠ
    08.12.11 00:00

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    코지마는 "짤막한" 영상이 아니라 영화처럼 긴 영상이죠. ㅋ
    08.12.11 00:00

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    흠...댓글들이 루리웹 답지 않게 정말 진지하고 영양가 높네요 @_@ 좋은데요 ㅋ
    08.12.11 00:00

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    개인적으로 /태기/님 말씀에 공감합니다. 스필버그가 말한 건 fps의 스토리텔링적 한계를 드러내 주는 것도 된다고 보여지는군요. 장르 자체가 다르지만 영화와 같은 스토리텔링을 게임으로 보여주려면 현시점에서는 아무래도 게임 중간의 동영상/컷씬/이벤트 연출 정도는 필수적이라고 보여지네요. 그걸 어떻게 플레이와 맞물려 유기적으로 묶느냐가 중요하겠죠. 플레이가 한 템포 마무리되는 시점에 영상이나 연출이 나오는 정도만 되도 큰 흐름이 끊기지는 않을 테니까요. 몰입감도 있을테고.
    08.12.11 00:00

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    그림자왕// 동감... 중간에 컷신이 아니라 게임플레이 중에 스토리를 느끼게 할수있는 시스템.. 바쇽이 그 분야에서는 최고인듯.. 중간에 녹음된 얘기들을 게임진행 중에 들으면서 스토리가 하나하나 맞추어져가는것이 최고였죠!! 데드스페이스도 바쇽에 영향을 받은건지 오디오 녹음을 바쇽처럼 들으면서 진행하게 된다는..
    08.12.11 00:00

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    코지마랑 사카구치가 들으면, 조금은 마음 상할 듯.
    08.12.11 00:00

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    연불// 영화에도 시종일관 관객을 코너를 몰다가 한템포 쉬듯 이러한 극의 전개의 흐름이 꽤나 중요하죠.. 다만, 게임이 영화에 비해 가지는 가장 큰 장점은 "직접 내가 한다"가 아닐까 합니다. 그런면에서 스필버그는 게임의 장점을 최대한 살려야 한다는 거겠지요..
    08.12.11 00:00

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    사실 요새 게임들이 헐리웃 블록버스터를 따라가는 추임새라 영화에 대한 동경내지는 영향을 꽤 많이 받았기에 어쩔수 없지만.. (영화같은 연출을 강요받았지요..) 이제는 그선을 벗어나 영화에서 느끼지못한 것들을 보여줬으면 하는거죠.. 그리고 그 가능성들을 보여주는 게임이 속속 나오기에 크게 걱정하지는 않지만.. ^^
    08.12.11 00:00

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    이건 왕 떡밥이다! 마눌님에게 보여줘야 할. 나이들어 게임한다고 핀잔 들을 일 없겠군하^^;
    08.12.11 00:00

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    헐 예전에 듀X, 아XX 씨등이 이 이야기 하면서 꽤 많은 수의 비난댓글을 받았던것을 기억하면 루리웹의 댓글은 꽤나 예의바른 수준인듯. 그리고 한번본 게임의 영상은 두번째에서는 스킵으로 넘어가기 때문에 필요성은 잘모르겠군요.
    08.12.11 00:00

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    존과메기횽님도 말씀하셨죠. 스토리가 뭔가요? 먹는건가요?
    08.12.11 00:00

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    데드스페이스 하프라이프1(2말고..) 콜옵4 바이오쇼크 컷신 없이도 컷신 보다 더 대단한 스토리 텔링을 해주는 지존급 게임들 일본 게임들 컷신좀 자중 했으면 갈수록 심해짐
    08.12.11 00:00

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    한마디로 코지마는 즐이네 ㅋㅋ
    08.12.11 00:00

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    물론 컷신에 호불호가 갈리는 것은 당연하다고 생각합니다. 하지만 지금껏 굉장한 스토리텔링을 게임 내에서 보여줬던 게임은 대부분 fps게임이었죠. 다른 게임들이 있는지는 잘 모르겠습니다. 그 게임의 장르, fps라는 것 자체가 굉장한 몰입감을 갖는 것인지라 시너지효과도 있었지 않나 생각합니다. 또한 게임 내의 환경과 장치들도 유기적으로 맞아 떨어져 줬구요. 만약 다른 장르였다면 어땠을까라는 생각을 해 봅니다. 그런 면에서 3인칭 게임 내에서 새로운 스토리텔링 기법을 제시할만한 게임이 나왔으면 좋겠군요. 개인적으로 이번 와우 리치왕 같은 경우는 그 좋은 예를 제시해 주지 않았나 생각해 봅니다. 물론 형태나 방법으로 치고 들어가면 다를 수 있지만, 결과적으로 굉장한 몰입감을 필드 내에서 선사했으니까요. 한국 온라인게임들도 스토리텔링 쪽에 신경을 썼으면 좋겠군요.(저도 반성 중...)
    08.12.11 00:00

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    코지마와 메탈기어를 내가 싫어하는 이유가 바로 이거. 작품 속에 자연스럽게 녹여내는 게 아니라 아주 그냥 썰푸느라 바뻐.
    08.12.11 00:00

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    그 썰도 대단한 거냐 하면 온갖 논리적 비약의 연속에 잘못 알고 있는 상식의 오류들.
    08.12.11 00:00

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    메기솔좋아하지만.. 4되면서 영상이 너무길어진것 그건정말 단점같더군요. 물론 좋은 장면들도있지만 내용을 너무 강제주입하려는 느낌.
    08.12.11 00:00

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    개인적으로 스필버그감독도 스토리텔링이 아주 뛰어난 감독같은 느낌은 안들어서... 거장은 거장이지만 그 장점이 나타나는 부분이 스토리텔링인지는 잘 모르겠네요...
    08.12.11 00:00

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    흠 스필버그가 거장이라 불리는 이유는 스펙터클때문이 아니라 스릴러, 드라마장르에서 보여준 연출력과 전달력때문이죠. 스필버그가 스토리텔링에 약하다는 말은 블록버스터 감독으로 인식된 우리나라의 얘깁니다. -ㅅ-
    08.12.11 00:00

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    메달오브 아너도 PS1 시절 드림웍스 제작 게임이던 시절 스필버그 아래서 시작된 프랜차이즈입니다. 루카스아츠의 고전 명작 어드벤처 the dig의 시나리오도 스필버그 손에서 나온 작품이구요. 스필버그의 게임을 통한 스토리텔링에 대한 관심은 꽤 오래된 주제입니다. 관련 인터뷰도 꽤 자주 했던 편이구요.
    08.12.11 00:00

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    캐릭터가 보이는 3인칭은 적절한 길이의 영상이벤트가 삽입 되는 것도 괜찮은 듯 보입니다. 절대 시너지가 없지 않습니다. 과장된 연출이 가능하기도 하고 그것이 멋지게도 보이죠. 또한 3인칭에선 쉔무로 부터 시작된 QTE도 괜찮은 방법 같구요. 이걸 가장 적절하게 쓰인 게임이 킹덤하츠2라고 봅니다. 킹덤하츠의 마지막 배틀은 정녕 인터렉티브 무비처럼 느끼게 해주었죠 FF13맨처음 영상 공개되었을때 아 스퀘닉이 이 시스템을 발전시켰구나 생각이 들었었구요. 1인칭에선 스필벅감독옹이 말한대로 하프에서 보여줬던 플레이어가 움직임이는 것이 하나의 스토리텔링이 되는 것이 가장 적절하다고 생각 됩니다. 어느 하나의 스토리 텔링이 정답이 아니라 소설의 스토리텔링이 1인칭 주인공 시점 3인칭 관찰자 시점 3인칭 전지적 시점 이렇게 나뉘 듯이 게임의 장르와 시점에 따라 스토리텔링이 나뉘는 게 맞다고 생각합니다.
    08.12.11 00:00

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    다 맞는 말인거 같네요.. 솔직히 fps 역사에 남는 게임, 하프라이프 , 둠 , 퀘이크 등에서 게임엔딩 보고나서 인터넷에서 스토리를 찾아봐야 이해가 되죠... 게임 안에서는 그냥 총질만 하고있을뿐
    08.12.11 00:00

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    스필버그 할아버지. 역시 똑똑해.
    08.12.11 00:00

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    요즘 일본rpg 할라치면 답답해 죽겠던데... 게다가 스킵까지 안 되면 .... 아휴 깜깜하네요
    08.12.11 00:00

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    JRPG에서 컷씬 스킵 가능하니... 그리고 코지마가 엄청나게 방대한 양의 컷씬을 보여준다지만 MGS 4 마지막 부분에서 스네이크가 마이크로웨이브에 노출되어 쓰러지고 기어가는 장면이나 리퀴드 오셀롯과의 마지막 주먹싸움만 하더라도 플레이 도중에 컷씬으로 넘어가는거 없이 자연스럽게 영화와 같은 연출장면이 나오는 경우도 꽤 많습니다. 솔직히 스필버그는 게임으론 아주 크게 성공한건 없어요. MOH 정도... 그러나 그 것도 오히려 COD가 더욱 나았;; 게다가 COD 4 나올땐 뭐... ㄷㄷㄷ
    08.12.11 00:00

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    그냥 감독의 취향차이죠. 스필버그는 게임은 게임답게라는 생각을 가지고있어서 게임이 무슨 영화를 흉내내듯 화려한 이벤트영상으로 스토리를 풀어가는걸 그다지 달갑지않게 보는거고 코지마같은 경우는 방대한 분량의 이벤트씬도 게임의 한 요소로서 생각하는 감독이라(mgs3 서브시스턴스에 부록의 껴있던 영화처럼 편집된 동영상집에 써져있습니다) 제작을 그런 식으로 하는거죠. 만약 코지마의 메기솔시리즈가 개망한 졸작품들이었으면 코지마는 뭐 할말없겠지만 전 시리즈 모두 흥행에 성공하고 작품성을 인정받은만큼 스필버그의 한마디로 코지마의 제작방식이 그릇됬다라고 정하기엔 좀 무리가 있죠.
    08.12.11 00:00

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    그리고 메기솔4도 게임플레이 연출이 아주 뛰어난 게임 중 하나입니다. 엑트3에서 바이크 도주씬은 말그대로 화려한 이벤트영상을 실시간으로 플레이하는거나 마찬가지고 쉐도우모세스로 도착하면 mgs1의 엔딩곡이 흘러나오는거나 메탈기어렉스VS메탈기어레이의 연출도 대단헀고 위에 말씀하신대로 마이크로웨이브를 온몸이 무너지면서까지 기어가는 플레이나 마지막 선상 격투씬은 정말 대단하죠.
    08.12.11 00:00

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    메기솔은 두개가 다 있음... 3편까지는 따로 따로의 느낌아 강했지만.. 4편에는 분명히 걸출한 유저가 컨트롤하는 이벤트씬같은 플레이 부분들이 각 챕터마다 꼭 있다는...4편은 확실히 전작들의 틀을 가지고 거기에 단점이라고 불리던 부분을 가지고 원하는 부분을 제대로 넣은 케이스라고 생각함..
    08.12.11 00:00

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    rofk9//그말이 아닌것 같습니다. 스필버그 감독은 달갑지 않다는게 아니라, 그것들을 인터렉티브하게 게임으로서 진행해한다는겁니다. 이를테면 공포게임을 하면서 한참 소름끼치는 BGM속에서 심장벌렁이며 문을 열려고 다가갔는데 CG무비 나오면서 문열고 귀신이 텨나오고 주인공 도망가고 이런걸 패드놓고 구경하게 되면 CG무비가 나오는 순간부터 몰입감이 낮아진다는겁니다. 전쟁FPS게임하는데 노르망디 상륙하니까 CG무비되면서 스펙타클한 전쟁씬 부여줘 봤자, 전쟁의 현장감이 전달이 될리가 없다는거죠. 직접 1인칭으로 뛰고 달리고 총쏘면서 이벤트를겪어야 현장감을 느끼고 몰입감이 강해진다는이야기입니다.
    08.12.11 00:00

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    실제로 이제는 CG수준의 영상을 게임상에서 보여줄수있는 시대가 왔는데, 어째서 아직도 직접 경험하도록 하지 않고 CG로 보여주느냐 하는 말입니다.
    08.12.11 00:00

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    뭐 그런뜻이라면 메기솔4는 충분히 보여준 케이스인데 덧글들 다수가 메기솔을 영상만 많은 게임으로 치부해서 씁쓸하네요.
    08.12.11 00:00

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    이미 전세계적으로 보는식의 겜은 한물갔죠...특히 일본겜에 많음.
    08.12.12 00:00


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